<用語説明>
・制御値
通常形態の形態決定に使われる、初期値は1
・補正値
制御値の上方補正に使われる場合がある、初期値は1
・特殊変化値
トータルエクリプス(以下TE)の発動判定に使われる
初期値は0、最大値8
・上限値
TEの発動判定に使われる
通常形態1,3の時が8、通常形態2,4の時が4
<流れ>
●攻撃時(敵含む)
↓
ダメージ算出
↓
乱数 mod 4 = 0 ? NO―→何もなし
|YES
↓
制御値 +1
1体のダメージ算出毎に判定があるため複数対象の攻撃の場合その分判定が増えます
銀の手二刀流はサブとメインそれぞれでダメージ算出があるため、判定が1回増えます
分身技の場合分身1体ごとにダメージ算出があるため、その分判定が増えます(※1,3)
陣形技についても、攻撃者一人毎にダメージ算出があるため攻撃に参加している人数分判定があります(※2,3)
龍神降臨者への攻撃は、ダメージ算出の後にLPダメージへの変換が行われるため通常通り判定があります
戦闘不能者への攻撃は、ダメージ算出せずにLPダメージとして処理されるため判定がありません
●回復時(敵含む)
↓
ダメージ算出
↓
乱数 mod 4 = 0 ? NO―→何もなし
|YES
↓
補正値 +1
1体のダメージ算出毎に判定があるため複数対象の回復の場合その分判定が増えます
ダメージ算出の必要がない(=固定量回復)傷薬等の場合は判定はありません
自動回復も固定量回復となるので判定はありません
●ターンエンド時
↓ |
|
|
||
獣魔の翼? | Yes→ | 処理終了 | ||
↓No |
|
|
||
通常形態1or2? | Yes→ | 乱数 mod 上限値 < 特殊変化値? | Yes→ |
TE発動、獣魔の翼、 特殊変化値を0に |
↓No | ↓No |
↓ |
||
↓ | ← | ← | 処理終了 | |
↓ |
||||
通常形態3or4? | Yes→ | 乱数 mod 上限値 < 特殊変化値? | Yes→ |
TE発動、闇の翼、 特殊変化値を0に |
↓No | ↓No |
↓ |
||
↓ | ← | ← | ← | |
↓ | ||||
HPが強制変化 条件より低い? |
Yes→ |
通常形態ならTE発動、闇の翼、 特殊変化値を0に |
||
↓No | ↓ | |||
↓ | ← | ← | ||
↓ | ||||
闇の翼? | Yes→ | ↓ | ||
↓No | ↓ | |||
特殊変化値+1 | ↓ | |||
↓ | ← | ← | ||
↓ | ||||
補正値+1 | ||||
↓ | ||||
補正値 mod 16 = 補正値 mod 16 - そのターンの消費ZP (マイナスになる場合は0) | ||||
↓ | ||||
補正値 mod 16 > 制御値 mod 16? | Yes→ | 制御値=補正値 | ||
↓No | ↓ | |||
↓ | ← | ← | ← | ← |
闇の翼? | Yes→ | 処理終了 | ||
↓No | ||||
(制御値 mod 16) / 4 + 1 の通常形態に変わる |
<サラコマンダー>
サラコマンダー時の特殊仕様について
・光の翼
コマンド入力前に 制御値 mod 16 < 補正値 mod 16 なら対応陣形の場合陣形技に光の翼が追加されます
通常形態or闇の翼の場合ターンエンド時に補正値による補正があるため条件を満たせません
通常戦闘時の獣魔時の光の翼発動に必要な条件もこれと同様と思われます(要検証
・陣形技ポイント(ZP)
コマンド入力前に 制御値 mod 16 > 補正値 mod 16 なら陣形ポイントが溜まります
そうでない場合は陣形ポイントが溜まらなくなります
解消するには制御値or補正値を変化させてください
※1 単体分身技は、攻撃回数分ダメージ算出をした後にそれらを合計した値をダメージとして表示しています
※2 陣形技は、技参加者の各キャラのダメージをそれぞれ算出した後にそれらを合計した値をダメージとして表示しています
※3 分身・陣形技について、基本攻撃の計算を人数分した後の最後の防御力計算でも増加判定が呼び出されているようなので攻撃人数+1が最終的な判定回数になりそうです(要検証)